Vidste du at...

- Astma er den hyppigste kroniske sygdom hos børn.


- 128.000 børn kommer på skadestuen hvert år - mange efter hjemmeulykker.


- Ny undersøgelse viser, at hver tiende 3-årige er overvægtig.


- Tre ud af fire danskere mener, at tilsat farve i mad er overflødigt.


- Flere og flere helt almindelige børn spiser så meget smertestillende medicin, at de må have hjælp til at stoppe deres forbrug.

- Hvert tredje danske barn får hvidt brød til morgenmad, viser en ny undersøgelse.

- Der lever mere end 6,2 milliarder mennesker i verden. Af dem er 2,2 milliarder børn under 18 år. 1,9 milliarder af børnene bor i udviklingslande, og én milliard lever i fattigdom. Det er halvdelen af alle verdens børn.

- Magnetisk legetøj kan være livsfarligt for børn?

- Børns risiko for at udvikle allergier mindskes med 36 procent, hvis moderen spiser økologiske mælkeprodukter under graviditet og amning, viser forskning.

- Børn, der sover mindre end ni timer i døgnet, har tre gange så stor risiko for at udvikle fedme end andre børn.

- at to glas sodavand eller saftevand indeholder en hel dagsration af sukker for et børnehavebarn?

 

 


Søger du flere
artikler om børn?


 

Sponsorer

Rene ord for pengene
Digitalt bureau i Aarhus
Søgemaskineoptimering Aarhus
App Store Optimering (ASO)

 

Lær livet at kende gennem spil

Af BØRNELIV – www.borneliv.dk

Brætspil har den særlige evne, at det på godt og ondt afslører deltagernes temperament og personlighed.

Når vi spiller, afslører vi os selv, fordi vi overskrider nogle grænser, vi ellers aldrig ville drømme om at overskride.

”For eksempel er det tilladt at være grisk og hoverende, at snyde og bedrage, når vi sidder omkring Matador og spekulerer i opkøb af ejendomme, parkeringsbøder, fængselsophold og investeringer i huse og hoteller, og det benytter vi os af, mere eller mindre bevidst”, siger Jørn Martin Steenhold til BØRNELIV.

Spil som Matador og det nyere Finans og andre såkaldte chancespil, hvor en stor del af heldet er baseret på tilfældigheder, kan få ”det ondeste onde” op i os, mens andre spil kan få afsløre andre facetter af personligheden - for eksempel vores evne til at bevare koncentrationen.

Temperamentet afsløres, efterhånden som spillet skrider frem.

Den, der slår i bordet og hidsigt erklærer, at han ikke gider være med mere, når heldet svigter, har måske også i andre sammenhænge svært ved at styre sit temperament og holde hovedet koldt.

Den, der på forhånd resignerer og forudser, at ”hun sikkert taber som sædvanlig”, er muligvis i det hele taget præget af et lavt selvværd og et negativt syn på livet.

Hvorimod den, der tager modgang som incitament til ”at komme stærkt igen – bare vent!”, sandsynligvis også i tilværelsen i øvrigt er præget af et optimistisk gåpåmod og et positivt selvværd..

Spillet afdækker dele af vores personlighed.

Men det kan også lære os at tænke i nye baner og fremme evnen til at fordybe og koncentrere sig, ligesom det kan hjælpe os til at træne social adfærd og lære at visse ting her i livet går efter tur.

Det er derfor ikke så mærkeligt, at spillene er slået stærkt igennem i undervisningen.

Trafikspil og spil, der handler om demokrati, eller som f.eks. skal få eleverne i en klasse til at arbejde bedre sammen, afsløre hierarkier og forebygge mobning, kan anskaffes som klassesæt.

Og familieterapeuter og psykologer kan finde på at sætte far, mor og børn omkring et spil for at afsløre rollefordeling og samspil i familien.

På samme måde er erhvervslivet begyndt at bruge spil i forbindelse med medarbejder- og ledelsesudvikling for at bearbejde medarbejdernes holdninger, åbne for skjulte potentialer og vise nye veje i samarbejde, kommunikation og ledelse.

Brætspil åbner både for kreativiteten og fordybelse.

Det ved vi fra spil som ”Skak”, hvor deltagerne kan sidde i halve og hele timer og overveje muligheder og konsekvenser, før næste træk foretages.

Når vi er optagede af et spil, kan vi glemme tid og sted, og ifølge Bog Moog fra ”University Games” i Californien er det netop spillets faste rammer og regler, som har den frigørende effekt. Vi kender reglerne og rammerne for de valg, vi kan foretage i spillet. Her er ingen af de mange angstfremkaldende valgmuligheder, som kan gøre os nervøse ude i livet. Tværtimod får de faste regler os til at føle os trygge. Vi nyder den frivillige bundethed i spillet. Måske er det derfor, at mennesker, vi normalt betragter som rolige og afbalancerede, kan afsløre mere hidsige og opfarende dele af deres personlighed. De føler sig trygge inden for spillets veldefinerede rammer.

Det at spille er almenmenneskeligt.

Vi kan simpelthen ikke lade være. Spil rammer noget urmenneskeligt hos os.

Det giver os muligheden for at afprøve roller og udforske vores mørkere sider. Spillet giver os en chance for at opleve spænding og løbe risici, som vi aldrig turde udsætte os for i virkeligheden. Spil er en simuleret form for virkelighed og rummer de samme modsætninger: Sorg og glæde, sejr og nederlag, godt og ondt, orden og kaos, liv og død.

Mennesker spiller som aldrig før. Både børn og unge voksne spiller computerspil på pc eller playstation, og hvert år dukker der nye brætspil op, som børn og voksne kan spille sammen eller hver for sig: Tegn & Gæt, Trivial Pursuit, Jepardy, Game of Life, Risk, Stratego, Venner for Livet, Scruples…Spil, der konkurrerer på paratviden, hurtighed, indlevelse, kreativitet, eller som på mere sofistikeret vis spiller på deltagernes etik og moral. Her er målet ikke nødvendigvis at vinde for enhver pris, men at score points for evne til samarbejde, tillid og kommunikation.

Endelig er et stort antal børn og unge optagede af avancerede rolle- og simuleringsspil, der spilles omkring bordet med ottekantede terninger efter indviklede manualer, eller ude i skoven som eventyrspil med deltagerne som udklædte aktører.

De fleste spil, vi kender, stammer fra de gamle civilisationer i Egypten, Arabien, Nordindien og Kina, hvorfra de er blevet spredt til resten af verden. Også vikingerne spillede. De ældste fund af spil stammer fra gravkamre i Egypten og det gamle Mesopotamien, hvor brætspil, brikker og terninger var så væsentlig en del af livet, at de skulle med i dødsriget.

Uanset om vi spiller computerspil eller brætspil, handler det om det samme: kapløbet om at komme først og slå fjenden. Men måske er der ved at ske en drejning med de nye rolle- og simulationsspil, der har større fokus på etik og moral: Den ydre fjende er ved at blive erstattet med en indre. Det stiller ekstra store krav til, at vi kan skelne mellem fantasi og virkelighed.



8 June 2011