Spil

Jørn Martin Steenhold har i mange år været med til både at udvikle og analysere spil, mest klassiske manuelle brætspil (ikke elektroniske spil), samt læringsspil af vidt forskellig slags.

Han har været igangsætter og inspirator for spiludviklere på disse områder. Mange af de spil, han har medvirket til udviklingen af, er forsynet med Videnshjulet på emballagen og markerer derved hvilken viden spillerne får ved at spille spillet.

Akkurat som ved legetøjet har Jørn Martin sin opmærksomhed rette mod hvordan børn anvender og udnytter et spils væsensindhold - og ikke så meget mod, hvad et spil gør ved børnene, der spiller spillet.

I sidste ende bestemmer børnene selv dette, fordi de ved at de "ejer" det spil, de spiller.

Man tror fejlagtigt, at børn tager skade af udfordrende spil, fordi børn, især de yngste, ikke kan skelne mellem fantasi og virkelighed.

Men netop dette at lære at skelne mellem muligheder og umuligheder er spillets formål: At lære gennem spillet, at kunne sortere det nyttige fra det ligegyldige, det rigtige fra det forkerte, det gode fra det onde, det sande fra det falske osv.

Det er indholdet i ethvert spil: Det er spillets "væsen"!

Spillets væsen er knyttet til menneskets sansning, forklarer Jørn Martin. En computer kan hverken sanse eller reagere intuitivt - kun reagere ud fra dens programmering.

For vi mennesker tager det et helt langt liv at oparbejde en erkendelse af intuition. Her er vi begrænsede, men begrænsethed er faktisk en styrke, fordi nysgerrigheden altid bryder begrænsningen.

Det giver netop mulighed for at afprøve og eksperimentere med spillets indhold og historie gennem spillets fremtrædelsesform - de mange måder, hvorpå et spil kan spilles, forklarer Jørn Martin.

Desuden stiller børn (faktisk alle spillere) store krav til et spil. Det skal helst være udfordrende, spændende, "lidt farligt", hele tiden have en udfordrende nyhedsværdi, være strategisk og gerne logisk teknisk - og så skal det give spillerne indsigt i både spillets strategiske historie og kunne "afsløre" spillernes personlige identitet.

 

Det analoge og det virtuelle

I gamle dage, for blot 20 år siden (i halvfemserne), var spil enten rolle- eller skuespil, eller analoge spil med forskellige motiver på et bræt.

De analoge brætspil  - tager altid udgangspunkt i et kendt historisk motiv - eller i en tidssvarende historie  - eller en problemstilling fra omgivelsernes virkelighed, hvor spillerne så skal vælge mellem forskellige handlingsforløb ved enten at flytte brikker - hvortil der var tilknyttet særlige funktioner og værdier - eller overlade handlingen i spillet til sin egen skæbne ved terningekast.

På en måde er og bliver analoge spil knyttet til "virkelighedens" verden, uanset om motivet for spillet er nutidigt, fortids- eller fremtidsorienteret.

Den digitale udvikling - har inden for de sidste 10 år (fra ca. 2005) totalt revolutioneret spil, så en virtuel kunstig "virkelighed" forstærker spillets historiefortælling, så den forekommer nærværende. Men tag ikke fejl, understreger han, for elementerne i spillene er altså slet ikke-fysisk tilstedeværende.

Alle de virtuelle spil, der udvikles i en lind strøm, hvor intet fortællende motiv er forskånet fra at blive brugt, er naturligvis ikke "virkelige".

Men med disse former for spil er der uanede muligheder for at udvikle uanede former for fantasifuld legende læring.

At kunne skelne mellem virkelighed og fantasi i et virtuelt spils symbolverden - i den virtuelle verden - er også en læreproces. Den læres ved at forholde sig til både virkelighedens realiteter og fantasiens tankeflugt.

Tekst til

For børns vedkommende, og vel også for mange voksne, kræver det både gode råd og vejledning fra andre, der gerne optræder som øvede med- og modspillere.

Dette rummer igen store muligheder for udvikling af det sociale samvær, men bestemt også for læring i både at kunne samarbejde og at få respekt for social integritet, der omfatter etik og moral.

For at et spil kan lykkes, uanset spillets udfald, skal spillerne altid kunne udtrykke både sindelags- og ansvarsetik - foruden sindelags- og ansvarsmoral.

Det spørgsmål tager Jørn Martin op i bøgerne - og forklarer sindelag som viljen til "at ville" spillet - og ansvar som "viljen til både at værne og beskytte", men også dette "at udfordre med- og modspillerne" på ærlig vis.

Dette er også en utrolig læreproces!

 

Den simulerede virkelighed

Jørn Martin er dybt optaget af spillenes magi. Spil er en del af menneskets udviklingshistorie. De klassiske brætspillet og skuespillet er de historisk betingede fundamenter for udviklingen af alle de moderne spilformer, der er udviklet indenfor de sidste 50-100 år - uanset om de i nuværende form fortsætter deres udvikling og fremtræder i form af elektroniske spil.

Brætspillenes og skuespillenes principper er mange tusinde år gamle.

Alle spil "simulerer en form for virkelighed" - bærer i sig elementer og afskygninger af "en virkelighed, der forløber i kraft af menneskelige valg", når spilleren vælger hvilke træk, der skal udføres og bliver gjort.

Spil er eksistentielle udfordringer og valg, der i pseudo-realistisk form viser billeder af hændelser og begivenheder, der måske er sket, eller - der måske kan eller vil ske.

Jørn Martin placerer "spillet" - dette, at "nogen" spiller med og om "noget" - mellem leg og legetøj. Derfor er der et afsnit om "spillets væsen og redskaber" med i bogen om legetøj. Et væsentligt afsnit.

Om spil siger han:

Der benyttes vidt forskellige former for redskaber i ethvert spil - fra små eller større brikker, rekvisitter, udstyr, værktøj, inventar, ofte andre og flere personer som både med- og modspillere, måske dyr.

Spil benytter også strategier og omfattende systemer, der infiltreret i hinanden både skal udredes eller destrueres - for spil er ikke virkelighed, men foregiver at være det!

Spillet kan foregå på et bræt, indenfor et afgrænset og begrænset område, i særligt indrettede bygninger indrettet til formålet - eller det kan foregå i naturen.

Spil situationen er som nævnt en simuleret form for virkelighed, idet ethvert spil er baseret på virkelighedens hændelser, situationer, episoder, begivenheder og udtryk, så alle spillenes temaer tager udgangs i en eller anden form for "virkelighed".

Redskaberne bliver i spillet en form for legetøj, og omvendt. Brikkerne foregiver og kan både være de andre spillere, redskaber, men også dyr, mennesker, systemer, tankekonstruktioner eller endda ideologier.

Udslagsgivende for spillets resultat kan være kondition og intellekt, evner og anlæg for spillets finesser, der måles og vejes i forhold til spillets forløb, og desuden naturligvis den enkelte spillers evne til samarbejde med spillets med- og modspillere.

 

Spillets væsen

Jørn Martin betegner det "at spille" på flere måder:

Spil er en legende øvelse i at afprøve og opøve frivillige kontrolsystemer, hvor der er en indbyrdes konkurrence mellem de spillendes personlige styrkesider, deres magt, kræfter og kondition (fysisk, psykisk, biologisk, fysiologisk og neurologisk).

Spillet er begrænset og styret af spilleregler med det klare formål - at opnå et ulige resultat - at finde en vinder og en taber.

Idræt og sport er også spil, ligesom de mange underfundige legende spil og alle mulige slags organiserede lege er det.

En idræt er et legende spil, hvori der forekommer forskellige fysiske aktiviteter, attituder og adfærdsmønstre.

Sport er den forfinede, perfektionerede opøvelse af de uprøvede deltageres og spilleres fysiske og psykiske formåen - deres habitus i forhold til elementerne i spillet - og til mestring af alle spillets finesser.

Livsspil er spil og lege, som mennesker dagligt indbyrdes bruger på og med hinanden for både at "bedrage eller belønne" hinanden - og for at lære hinanden bedre at kende!

Teatersport og rollespil har det klassiske skuespil som model. Temaerne kan være alt lige fra historiske begivenheder til legen med hverdagens trivialiteter.

Der er altid forskel på de øvede og uøvede, trænede og utrænede spillere, og øvelser og legene går ud på at opnå større færdigheder i at beherske spillet. Spilleren kan spille spillet alene med sig selv. Den enkelte spiller kan "samspille" med andre. Spillets udvikling og kvalitet - på grundlag af den enkelte spillers individualitet, identitet og adfærd - vil altid være afgørende for selve spillets udfald.

Men i spil kan alt imidlertid ske!

Afgørende for et spils udfald er dog, at normerne for at spille spillet kan forstås af deltagerne - samt at spillets regler er tydelige og klart markerede.Det er i den forbindelse vigtigt at anføre, at ethvert spil i sit væsen altid markerer, hvad god moral og "god spillemæssig opførsel" bør være i forhold til spillets regler. Ethvert spil indeholder et sæt af "kvaliteter" (se senere Spilhjulet), dannet afhængigt af hvilke kulturelle og sociale normer, der almindeligvis knytter sig til det pågældende spil.

Disse kvalitetsformer kan fortolkes som -

- kulturelle former, der ses som social forståelse og gensidighed

- institutionelle former, der er socialt integrerende, og

- korrupte former, der har til hensigt at sabotere samspillet til egen fordel.

 

Legende spil

Jørn Martin påpeger, at det er vanskeligt og vel heller ikke altid meningen at sammenholde forskellene eller adskille lighederne mellem leg og spil.

Spil er komplekst! - Som livet og tilværelsen kan være det!

På to områder er der dog en klar adskillelse, nemlig i selve spillets afgrænsning ved hjælp af regler, tid og plads, når der skal findes en vinder.

Mere præcist kan forskellene mellem leg og spil, idræt og sport sammenholdes i dette: At deltage for at deltage - eller - At deltage for at vinde!

Leg

I en leg er deltagelse uformel og mere eller mindre fri og uorganiseret. Det er samarbejdspræget - praksisorienteret - kollektivt.

Der er frihed til at bryde ud af legen, frihed til fantasi og til at lege og eksperimentere med sanser og følelser.

I legende idræt

- deltager man for at udvikle (sig selv). Man øver sig legende med spillets nuancer og med spillets muligheder. (Selvfølgelig kunne det være rart "at vinde"! - men man lærer ved at tabe til dem, der er dygtigere end èn selv!).

Spil

Spil - går ud på at finde en vinder og en taber - helt, helt tydeligt.

Ved deltagelse er man bundet til at fortsætte, til spillet er slut. Der foretages strategiske valg, og kræfterne organiseres i forhold til deltagernes udholdenhed og mestring.

Spillet er formelt, organiseret, konkurrencepræget, regelbundet og opstillet med en modstander, hvor modstanderen også kan være et helt hold.

Sport

I sport - går det ud på, klart og tydeligt - at vinde, sejre.

Derfor kan sport foregå både uformelt og formelt. Men sport er institutionaliseret og organiseret i klubber og sammenslutninger. Øvelse i og mestring af sports disciplinerne er nøje organiseret og oftest stramt organiseret og styret. Deltagerne trænes og disciplineres både individuelt og i grupper.

 

Spillet og de spillende

Jørn Martin har hentet sin viden og indsigt gennem iagttagelser af deltagernes, spillernes personlighed og temperament - mest i samværet med børn. At studere spillernes identitet og kortlægge handlemønstre kræver øvelse, men bestemt også psykologisk, sociologisk og pædagogisk indsigt.

Problemet med spilforskning, når det drejer sig om "spillets væsen" - som han er optaget af - i forhold til, hvordan de enkelte spillere "spiller ud" - er klassifikationen af de mange forskellige slags spil.

Der er i tidens løb gjort mange forsøg på at opbygge klassifikationssystemer, som kan give et klart overblik over alle de vidt forskellige spiltyper og spil. I bogen - Legetøj. Legens redskaber - bliver der givet eksempler herpå.

Men det er vanskeligt, og det er da hidtil heller ikke lykkedes helt. Årsagen hertil er, at tilgangen til forståelse af et spils mange muligheder er relativistisk - for når et spil (uanset hvilket) spilles, repræsenterer det et uoverskueligt antal af strategiske og kulturelle udtryk!

De mange vidt forskellige typer spil refererer til vidt forskellige traditioner. Disse har igen rod i vidt forskellige økonomiske, tekniske, politiske og sociologiske traditioner og principper. Anskuelserne, begreberne og ideerne, som ligger til grund herfor, er ideologisk orienterede. Spil er ekstremt komplekst!

Desuden er selve måden at spille et spil på selvfølgelig også præget af spillernes alder, køn erfaring og tradition - samt de enkelte spilleres evner og anlæg for spillets finesser og særlige egenskaber.

Yderligere er ethvert spil bygget op omkring en historie, en fortælling - de komplicerede spil over mange sammensatte historier, hvori der er indbygget mange forskellige handlingstyper, adfærds- og reaktionsprocesser.

Trods de nævnte vanskeligheder, vover han et bud på en inddeling, idet han inddeler basis spil typer i 10 kategorier, nemlig spil, der fremmer:

  • Tal og mængde udvikling (f.eks. matematiske spil)
  • Generel kreativ udvikling (f.eks. spil til skabende aktiviteter)
  • Form og farve udvikling, farvede former (f.eks. geometriske blokke, puslespil)
  • Social kompetence udvikling (f.eks. sociale og individuelle identitetsspil)
  • Taktil kompetence udvikling (f,eks. berørings- og øvrige sansespil)
  • Personlighedsudvikling (f.eks. individuelle personligheds udfordringsspil)
  • Motorisk udvikling (f.eks. spil til finmotorisk tegning og til skrivemotorik)
  • Sproglig udvikling (f.eks. iagttagelses-, lytte- og læsespil)
  • Tid og rum udvikling (f.eks. orienterings-, tidsberegnings- og stedbestemmelsesspil)
  • Parat viden udvikling (f.eks. hukommelses-, intuitions- og gættespil).

 

Den store viden, spillerne får gennem spil, kan fordeles i nedenstående 10 kategorier.

Det gælder også, selv om de kun spiller de ovennævnte, basale spil, der udfordrer dem inden for de grundelementære typer for valg af  beslutninger og handlen. Det drejer sig om:

Mængde indsigt - udvikler især matematisk og personlig viden

Generel kreativ indsigt - udvikler især rumlig og eksistentiel viden

Form og farve indsigt, farvede former - udvikler især musisk og rumlig viden

Social kompetence indsigt - udvikler især social og personlig viden

Taktil kompetence indsigt - udvikler især personlig og natur viden

Personligheds indsigt - udvikler især social og personlig viden

Motorisk indsigt - udvikler især krops og personlig viden

Sproglig indsigt - udvikler især sproglig og personlig viden

Tid og rum indsigt - udvikler især intuitiv og personlig viden

Parat viden indsigt - udvikler især intuitiv og personlig viden

I et spil kan der være mange sammensatte elementer.

De 10 ovennævnte basisspil kombineret på forskellig vis med nogle af de 100 vidensområder, med lige så mange kombinationsmuligheder, kræve overblik, personlighed, vedholdenhed, udholdenhed og intellekt.

Det er vejen og måderne til at få viden på gennem spil.